CG中的動漫個性化產業

2019-08-11 12:29| 來源:未知

CG中的動漫個性化產業

陳惟是我CG的啟蒙老師,他在思想上開啟了我對CG動漫進一步的認知,自己結合他的觀點進行闡述。在商業中CG出現并不是為了代替傳統美術,而是他們的工作方式、以及服務的對象不一樣,CG工作方式運用面會更廣闊。CG中的個性化動漫是動畫和漫畫的簡稱,他們是一種大眾的藝術形式,從它相繼誕生那一刻起,娛樂性成為了它的主要功。
 
自CG出現,借助技術便能畫出仿傳統美術油畫,并能翻照片,把照片畫的更好,難道是為了做這個的嗎?當然不是了,是為了畫動漫的。CG文化重點的背景,起初是用來畫動漫的,它所依賴的文化土壤便是動漫。
 
動漫通常多是指影視動漫、三維動漫。以繪畫或其他造型藝術形式作為人物造型和環境空間造型的主要表現手段,不追求故事的逼真性特點,而運用夸張、神似、變形的手法,借助幻想、想象和象征反映人們的生活理想和愿望,是一種高度假定性的藝術。而動漫的本質便是個性化解讀,重新解讀,重新創造。例如西游記大圣歸來、哪吒之魔童降世,在經典影視上更為大膽的,把人物與情節重新解讀重新創造。
 
 
有時候不知道直播、短視頻是怎么流行起來的,會有那么多人喜歡看這個,不管你是否接受不接受這個現實,坐在家里便能掙錢,甚至有時比上班族還多。這是因為,市場在變化,消費者也在變,市場主題變了,消費主題跟著變了,而這個市場是屬于未來人的。
 
一場市場都是由需求產生的,不是本來就有,是被創造出來的,你不告訴他,有這個需求,他是不知道的。就像生活在以前時代吃喝玩樂也是極簡單的事情,如今虛擬的精神上的需求量劇增,從無概念無需求到有概念有需求。都說物質決定意識,經濟基礎決定上層建筑,當物質滿足基本生活時,往往精神上的潛力需求量是非常大的。
 
 
 
市場是多元化的,經濟越發達,美術也往往越發達,如發達國家的兒童讀物繪本、日本漫畫。CG在不同的領域來回穿梭,掌握美術的方法是一樣的,只是有一個東西在變,就是它的范本在變,標準在變。
 
日本漫畫的風格本身沒有變化,唯一多了些細節,可日本漫畫一直有市場,始終發現消費者的痛點在哪里。最早時不分年齡階段,都是看一個東西,國人一起看漫畫。而后來日本漫畫分的領域越來越細,什么少年版、成人版等不斷地細分擴展,喜歡的點都不一樣。自問自己感興趣的是什么?自己所針對的消費者是誰?未來的市場一定是細化的。動漫設計同樣分了很多領域,有的專門做形象、場景、服裝,道具等等。
 
 
 
動漫本身帶有自己的獨特屬性,獨特性好還是不好,有時從好與不好來看待這事,就是他的獨特性。當一個人的弱點全出來時,它的優點便出來了。我們的主流文化是弘揚黨正能量,潛在文化的發掘是非常龐大的,而動漫,潛在的許多時尚的點,很容易迎合年輕人的口味。
 
宇宙中最大的能量是暗能量,在CG圈里圈外,看不見統計不了他們想什么,他們潛在的,且問非主流的精神需求是有多么龐大?試著用CG動漫方法表達出來,會發現它非常獨特。把個人的內容與技術有效的結合起來,便會創造出全新的視角。練習CG差不多時,剩余的是擴展見識,學習藝術形式,需要發掘優秀作品,并不是膜拜,英雄才有用武之地。
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